ジャッカルの日

漫画・ゲーム・映画・怪奇についてバカが感想と考察を書く

【2019】今年よかった映画10選【完璧超人始祖】

 新作旧作問わず、今年観た映画の中で心に残ったやつを書き並べました。また、わかりやすく説明するため、各作品から想起される完璧超人始祖(『キン肉マン』に登場した最古の完璧超人たちの総称)を併記しているので参考にしてください。数字と順位が合致してないのが歯がゆいですが人生そんなもんです。

1.HiGH&LOW THE WORST

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 ド直球のヤンキー抗争を期待通りド満足の超絶アクションで描いてくれた。漫画作品とのコラボに主役級キャラの交代劇など、無理やり入れ込んだら作品自体を破綻させかねない要素がすべてプラスの方向に働いている。『WORST』キャラがとにかく魅力的、シナリオもザム3みたく「??????」とならないし初見でもぜんぜんOKな作り。最高。観客が観たいものに真正面から向き合ったパワーファイターっぷりは邦画界の完璧・肆式アビスマンと言ってよいだろう。

 

2.スパイダーマン:スパイダーバース

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 アメコミヒーロー映画なんて『Mr.フリーズの逆襲』以来観た記憶が無いおれのような人間でもバチバチに楽しめた熱血おもしろアニメ。「もうちょっと観たかった感」が絶妙で次作にも期待がかかる。攻守に隙の無いストロングスタイル、アメコミ映画界の完璧・漆式ガンマンといった趣がある。アメコミよく知らんけど。

 

3.ガールズ&パンツァー 最終章 第2話

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 完璧過ぎて何も言うことが無い。3話以降もこれ以上に完璧だったら完璧が飽和して逆流し世界の理が乱れて大変なことになる。これぞ完璧を体現した完璧、ゴールドマンと同じく完璧・壱式の名に相応しい。

 

4.怪怪怪怪物!

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 NETFRIXで視聴。いじめられっ子とヤンキーが、偶然人喰いのバケモノ娘を捕まえたことで秘密を共有する関係になる。が、激怒したバケモノの母親が娘を探し求めており…というお話。ドタバタや脳天気になりがちな学園スプラッタというジャンルで、ストレートに青春の悩みと痛みを押し出してきたストーリーに脱帽。繊細さと人情を捨てきれなかったがゆえに陥る狂気、その姿には完璧・拾式サイコマンを想起させるものがある。カルト級名作。

 

5.ハロウィン

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 伝説的スラッシャー映画の正統続編。怖さとかっこよさとバカバカしさが匠の技で絶妙にブレンドされており大満足の一品。『ハロウィン』リメイクに期待していた要素がほぼ全部詰まった、続編かくあるべしといった理想的な1作。求められた仕事をパーフェクトにこなした、ホラー映画界の完璧・参式ミラージュマンと言ってよい

 

6.ゴジラ キング・オブ・モンスターズ

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 正直なところ中盤までは「なんじゃこりゃ」と思っていたのだが、ギドラとの最終決戦、そしてラストシーンの迫力と格好よさは細かいツッコミどころをすべて吹き飛ばした。制作陣が本作で描きたかったであろうことが終盤でようやく理解でき、評価が覆った。エンディングも最高。「俺が思うゴジラはこうなんだよ!」という制作陣のエゴがすべてプラスに働いた好例。そのイイ意味での頑固っぷりは完璧・陸式ジャスティスマンに通じるものがある。

 

7.ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド

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 タランティーノのアレ。ここまで来るとさすがに「またこういうのかよ!」と言いたくなってしまうが、出演者がみんな楽しそうだったのでよかった。完璧・捌式シングマンにも匹敵する芸術家気質の真髄を見た。

 

8.ベイビー・ドライバー

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 NETFRIXで視聴。天才的な運転テクを持つ“逃がし屋”の青年と、ノーフューチャー過ぎる犯罪者の面々による銀行強盗計画を描く、ジュブナイル版『グランド・セフト・オート』みたいな話。嫌味たらしいほどに完璧な選曲、アクの強い殺し屋&強盗たちのキャラクター等、全編が見どころ聴きどころに溢れており目と耳が離せない。この卓越したスピード感は完璧・玖式カラスマンにも匹敵するほど。

 

9.八甲田山

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 午前10時の映画祭で視聴。曇天の冬空のごとく、どんよりと重苦しい雰囲気が2時間50分延々と続く。静かな狂気と絶望に満ち満ちた大傑作。こんな映画が邦画動員数1位になる時代があったとは…。どこまでも冷徹でどこまでも厳しい世界、それでも抗わざるを得ないその姿勢、完璧・弐式シルバーマンに通ずるところがある。

 

10.名探偵ピカチュウ

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 イベントをこなしてフラグを立てていくというゲームを意識し過ぎた物語には「ふつう」以外の感想が無いが、衝撃的なピカチュウも含めてビジュアル面の凝りっぷりは本当にすごく、ゲーム実写映画の到達点だと思う。ポケモンという扱いが難しいIPをここまで見事にアレンジした柔軟さ、完璧・伍式ペインマンの如くである。

 

 

 以上です。キン肉マンのくだりは完全にいらなかったですが皆さんの映画ライフの参考になれば幸いです。

 

【ウルバト】「無」全怪獣レビュー  『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』

www.midnightmeattrain.com

  にはレジェンドキャラクター、イベント専用のZAT基地などかなり特殊なユニットのみが所属している。相性差によるダメージ増減が無いこと、多くのバフ・デバフ系スキルの対象にならないことは長所にも短所にもなり得る。ていうか「全怪獣」も何も現状は明らかに怪獣ではないユニットも多いですが…。※2021/4/5最終更新

」★3怪獣レビューはこちら

」★3怪獣レビューはこちら

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★1・★2怪獣レビューはこちら

・「どんなクエストにも連れていける=汎用性高し」という観点から、ABCDEの5段階で評価をしています。汎用性が低いからといって弱いわけではなく、特定の状況ではすさまじい性能を発揮したりします。「襲撃/防衛適正」は、アリーナの襲撃または防衛に向いているかどうかの評価になります。おれも全怪獣を育て切ったわけではないので、フレの怪獣を使った感触とか、あるいはスペックを見て想像で書いてる部分もあるので参考くらいにしといてください。

 

 

 

超合体怪獣 グランドキング /近/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)

・移動力:1 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:光
・タンク(防御) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/S

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 HP、防御力(近)は全怪獣の中で堂々のトップ。移動力1の近距離型という超鈍足な防御型タンクで、ウルトラ6兄弟の必殺技に耐えきっただけの強固さを誇る。ファーストジェネレーション(自身の出典である『ウルトラマン物語』を除けば『Q』~『80』が該当)の味方を守ると同時に、大幅に強化することが可能。
 バトル中3回のみFGの味方へのアタックを身代わりし、同時に相手に400ダメージを与える。身代わり時は防御がウルトラアップするうえ、最初の1回目の身代わり時からフェイズ終了までは受けるダメージが破滅的にダウン。少なくとも、最初の1回の身代わりはノーダメージで受けきることができる。覚醒すると移動力3以上の相手からのダメージをウルトラダウン、移動力5以上の相手ならさらに超ダウン(合計で実質100%カット)することが可能。きょうび移動力2以下のアタッカーをわざわざ使う人は少ないので、アリーナでは襲撃・防衛ともに化物クラスの耐久を発揮できるだろう。必殺技は威力こそ低いが追加効果は強力で射程・範囲共に広く、次フェイズ終了までFGの味方の攻撃力・防御力を超アップ、相手のウルトラマン(善悪)の攻撃力ウルトラダウンの効果がある。
 FG統一チームで輝く能力のため汎用性は高いとは言えず、足も遅いので身代わり役を終えたあとはお荷物になりかねない。やはりアリーナの防衛役に最適な性能と言える。対策としては移動力2ながら機動性のあるハイパーゼットンデスサイス、移動力アップが一時的なニセウルトラマンダイナ、レジェンドキラーのグルジオキング、鈍足ユニットを前線に押し上げられるザンドリアスなどが考えられる。

【最終評価】

 その頑強さはとにかくやっかいだったが、レジェンドは攻撃性能以上に防御性能が上げづらく、キングオブモンスのようなバ火力怪獣の前にはダメージウルトラダウン効果をもってしても万全の守りとは言えなかったようだ。とはいえ、熱烈なファンも多いフェーストジェネレーションの怪獣たちを底上げしてくれた功績は大きい。コイツとジェロニモン、ノーバ(RCG)辺りの組み合わせは悪夢にも近かった。

 

邪神 ガタノゾーア /遠/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)

・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー&タンク(防御) ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:A/S

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 固有スキルは隣接4マスに究極確率で暗闇を付与し、さらに暗闇状態の相手にアタックするときダメージが超アップする。隣接4マスというのは相当に広い範囲で、ガタノゾーアがマップ中央にまで出てくればまず逃れる術はない。さらに2、3ターン目開始時に射程が伸び、最終的な射程は2~4になる。さらにさらに、奇数ターンでは、偶数ターンではから受ける攻撃・必殺ダメージを破滅的にダウンさせることが可能。パラメータは一級アタッカー並の攻撃と命中、並のタンクを凌ぐHPと防御力が光る。必殺技はやや威力が低めだが、暗闇状態の相手を究極確率で石化してしまう。

 継承スキルの5枠目は悩みどころ。反撃(強)は近距離型に対応できず、元から射程が長く暗闇付与の範囲も広いので移動力 アップも必須級ではない。素直に攻撃かHPアップ系で自己強化するだけでも強いが、防衛を任せるならガード一択か。

 暗闇で相手を弱らせるナイトファング、石化した相手を粉砕するガーゴルゴンのほか、固有スキル封印の必殺技から守ってくれるシェパードンorタッコングorテレスドン、高めの耐久を底上げできるレギオノイド ダダ・カスタマイズなど相性のいい怪獣も多い。弱点らしい弱点は見当たらないが、アリーナで比較的安定する対処方法としては以下の3つに大別できる。ただ、スキューラ等の強固な身代わりタンクが相手にいる場合はこれらの手段も通用するかどうか怪しい。

①固有スキルを封じる

 3ターン目まで耐えてウルトラマンオーブダークの必殺技を使うのが現実的か。石化・気絶・混乱でスキル発動を防ぐという手もあるが、継承スキルでこの3種への耐性を持っているため確実性は低い(耐性スキルは軽視されがちだが、上記の理由からガタノゾーア自身の耐性 暗闇・石化・気絶・混乱(超)は残しておいて損は無い)。

②攻撃力・移動力を盛った怪獣で2ターン目に倒す

 ターンが経過するほど被害が大きくなるので、移動力 アップを継承させたアタッカーでさっさと倒してしまう脳筋解決方法。身代わり役のタッコング、シェパードンを処理できるアタッカーもいれば完璧。キリエロイドⅡの登場での混成チームでも火力を出せるようになった現状ではいちばんラクな方法かもしれない。適役は高い火力を持ちバジリスと組ませることでガードを無効化できるキングオブモンス、反撃や固有スキルでダメージを稼げるドラゴリーなど。

デバフ怪獣を使う

 現状、まともなデバフを持っているのが必殺技で防御力をウルトラダウンできるグルジオキング、固有スキルで防御力を中ダウンできるアストロモンス、攻撃・命中超ダウンが可能なババルウ星人くらいしかいない。実質的にはほぼグルジオキング一択だろう。さすがに選択肢が少なすぎるため、相性関係なしに全体デバフが可能なユニットも視野に入れたい。ウルトラマントレギアは防御力マシマシのガタノゾーア(防御アップ系スキルが充実してきた昨今、3000以上に達している場合もある)を相手にする時には悪くない選択肢。

 総じて、強豪ぞろいのレジェンドの中でもケタ外れの実力者と言える。あらゆる怪獣を暗闇に染め、蹂躙するその様はまさに暗黒の支配者。登場以降アリーナの守護神として『ウルバト』界に長らく君臨し続けていたが、2020年11月にアリーナのルールが変更され、防衛敗北時のデメリットが撤廃された一方で防衛勝利時のメリットが大きくなった。勝率よりも多くの相手に挑まれるチームを組む方が重要になり、ガタノゾーアは「強すぎるが故に防衛向きと言いがたい」というジレンマを抱えることになってしまった。ナーフどころかカスタムマトリクスの導入でさらに強くなっているが、実際、防衛役としての出番はやや減り気味のようだ。

【育成例】

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 リーダースキルに加え、味方の攻撃力 中アップ(遠)防御力 中アップ(遠)が1つずつ発動している状態。このパラメータからダメージ超アップ、射程2~4マスの一撃が飛んでくるうえ、被ダメージ破滅的ダウンの能力まで兼ね備えているのだから…。

【最終評価】

 登場時からラストまで、イベントクエストからアリーナまで、『ウルバト』のあらゆる場面において圧倒的存在感を放っていたトップメタ対象。どう考えても壊れ性能なのだが「コイツなら仕方ないか」と思えるほどの格の持ち主だから、まあ、いいじゃないですか(ティガ信者の贔屓目)。TCGアリーナで「これ以上コイツを強化してどうするんだよ!」と絶望したことをよく覚えている。

 

ウルトラマンベリアル /近/ウルトラマン(善悪)/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:A/C

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 初のレジェンドキャラクターであり、その壊れ性能で登場当初は物議を醸しだした。火力だけを見れば相性を統一してバフを重ねたチームのほうが高いのだが、単体で見れば今なお最強クラスのユニットと言っていい。

 パラメータは回避以外はいずれも水準以上。継承スキルはHP 超アップ耐性 暗闇・鈍化・気絶・混乱(超)攻撃・必殺技 大アップというインチキ効果が揃っている。リーダースキルはベリアル本人にしか効果が無いが、これもHP・攻撃力 超アップというもので、素の状態で攻撃力は軽く2000を突破する。固有スキルの効果でUキラーザウルスと同じく射程が1~2に伸びるので、5枠目の継承スキルは反撃(強)第一候補になるだろう。

 固有スキルには他にも「味方より相手が多いとき攻撃力超アップ&防御力大アップ」、「1度だけ必殺技を受ける時、ランダムな相手を身代りにしてダメージを与える」 という効果がある。覚醒すると、倒した相手のバフ系継承スキルを打ち消す効果も追加される(通常、継承スキルによるバフ・デバフは所持怪獣を倒しても効果が継続する)。アリーナ襲撃に使うとわかるが、一見地味ながらかなり有用な効果。一方でアリーナ防衛では、相手がうっかり必殺技を放ったりしない限り、たいした時間稼ぎは期待できない。

【最終評価】

 実装発表時はそのステータスを見て「これはないだろ!」と憤ったものだが、実装されてみれば「強いことは強いが、他の味方と連携(バフ)しにくい」という短所も明らかになり、うまいことバランスが取れているなと感心した(ガタノゾーアは完全にバランスブレイカーでしたが)。反撃(強)を継承させて防衛に置かれていたが、ほどなく火力のインフレが始まったためあまり怖い相手ではなかったですね。

 

超銀河大帝 アークベリアル /近/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)

・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:地/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:A/D

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 圧倒的な巨体とパワーを手に入れたベリアルの成れの果ての姿。攻撃力は全怪獣トップ(レッドキング【Re】の変貌後除く)で、惑星をも砕く必殺技・アークデスシウム光線は長射程広範囲の高威力、次フェイズ終了まで相手全体の防御ウルトラダウンと優秀。相当なパワフルさを誇る一方、混乱・従属といった状態異常耐性に穴がある点、ほぼ覚醒(=エメラル鉱石)が必須になる点など、少々小回りの利かない部分が見受けられるのは劇中通り。
 固有スキル効果で射程が1~2になるほか、相手が3体以上の時のみ確定反撃が可能。さらに最大の特徴として、自分がリーダーの時、周囲にエメラル鉱石を1つ出現させることができる。エメラル鉱石は200ダメージと引き換えに「リーダーの通常攻撃のダメージ量アップ」「リーダーの受けるダメージ量半減」の効果を発揮。また、アークベリアルのスキルボタンで、自フェイズ開始時にエメラル鉱石に200ダメージと引き換えに「移動+1アップ」「運破滅的アップ」「命中ウルトラアップ」「毒・火傷・暗闇・気絶になる確率ウルトラダウン」のどれか1つの効果を得られる。エメラル鉱石はHP1200で、スキル等によるHPアップ・ダウンや復活の対象にならないため、上記の効果を使えるのは合わせて6回までとなる。ちなみにエメラル鉱石は状態異常にならず、フェイズ開始時に味方がいなかった場合は自壊する。また障害物ではなくユニット扱いなので、味方ならすり抜けて移動できるほか、ケムール人で誘拐したりすることもできる。
 エメラル鉱石は汎用的な効果を持っているが、使いどころは悩ましい。必殺技が使えるターンなら運アップでクリティカルを狙いたいところ。序盤から移動アップで前線に出れば確定反撃を有効に使えるが、エメラル鉱石はガンガン削れていってしまう。状態異常確率ダウンは元から持っている耐性 毒・火傷・暗闇・気絶(超)と合わせることでほぼこれらの状態異常を防ぐことができるが、前述の通り混乱と従属を防げないのがやや気にかかる。また、攻撃と必殺のどちらを重視するかも悩ましい。必殺はいわずもがな強力だし、攻撃を上げれば反撃の威力アップにつながる。アタッカーにとって重要なこの2つを固有スキルで直接アップさせられないのは難点だが、逆に言えばこの2つさえ補えればいいとも言える。近距離バフの継承スキル持ちと組ませてやろう。
 破壊力はかなりのものだが、単に暴れまわっているだけでは真価を発揮させにくい。相手に強固なタンクがいるなら必殺技を使うまでエメラル鉱石を温存、他のメンバーで対処できそうなら攻撃&反撃でガンガン相手の数を減らす、といった柔軟な戦略が必要になる。使役する側にとっても一筋縄ではいかないのはさすがと言うべきだろうか。

【最終評価】

 自分だけかもしれないが、確定反撃持ちであることを忘れがちでデボリックで攻撃して返り討ち、みたいなことを2回くらいやらかした気がする。それを除けば「能力盛り盛りのわりには微妙に地味」な立ち位置だったような…。リーダーにしないと強さがわからないタイプだったせいもあるかも。最近出た通常サイズのソフビはわりと細部まで再現されていて出来は悪くないが、DXやEXのド迫力っぷりも捨てがたい。『ウルバト』でもそのマッシヴさはいかんなく再現されており、ジオラマフィギュアもずいぶんカッコいいです。

 

宇宙恐竜 ハイパーゼットン(イマーゴ) /遠/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)

・移動力:2or4 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 動けないくせにそこそこ強かったハイパーゼットン(コクーン)、なんだかすごいことになっていたハイパーゼットン(ギガント)を経て生まれたハイパーゼットンの成虫。長射程で範囲5マス、かつ全怪獣中でもトップクラスの威力を誇る必殺技が強み。相手を究極確率で火傷に、かつウルトラマン(善悪)相手にはこのアタック中からフェイズ終了まで防御力をウルトラダウンさせることができる。
 固有スキルも盛りだくさんで、倒した相手と同相性のランダムな相手1体のスキルを封印できるほか、必殺技を受けた時に1度だけダメージ0&自らのSP満タンにすることができる。前者はレジェンド軍団を含む相性統一チームへのメタ、後者はのゼットンの覚醒スキルをさらに強化したような能力。
 覚醒すると3ターン目以降、バトル中に1度だけスキルボタンで形態変化することが可能になる。形態変化すると必殺技吸収能力が失われ防御力もダウンするが、代わりに移動力が4にアップ! さらに自フェイズ終了時、もっとも防御力の合計が高い味方の周囲にワープ! さらにさらに、変化したフェイズのみ2回行動が可能! 劇中で見せた驚異的なスピードとテレポート能力を、回避率ではなく機動力で再現した形だ。3ターン目に身代わりを封印できるウルトラマントレギアと組めば、やっかいな相手をほぼ確実に沈められるだろう。そこそこのタフさを持つものの、アリーナではアタッカーの一撃で沈みかねない程度の耐久力なので、ワープ能力やタンク怪獣もうまく活用したいところ。
 「誰が使っても強いが、癖のある能力を使いこなせばもっと強い」というある意味で理想的なレジェンド。継承スキルも軒並み優秀だが、3ターン目に必殺を撃つならSPを補完する手段が欲しい。エレキング(放電光線)でSPをブーストでき、遠距離バフ・必殺バフを共用しやすいレイのチームや、火力を補えるうえタッコングに張り付ける火傷チームに組み込んでもよさそうだ。

【最終評価】

 アリーナ防衛で出くわした回数は全レジェンドの中でももっとも少なかった印象。どうもスキルボタン持ちは防衛には使いづらいことが多かったですね。『サーガ』での大活躍ぶり、最強ぶりをもうちょっと見せてほしかった気もする(『サーガ』は惜しい部分もなくはないが、観て損はしない劇場版だと思うのでぜひ)。個人的に「今まで販売されているイマーゴの立体物」の中では、『ウルバト』のフィギュアが一番の出来だと思っている。

 

ゼロダークネス /遠/ウルトラマン(善悪)/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/C

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 簡単に言えば奇数ターンは2回行動でき、偶数ターンは気絶して行動不能になるという固有スキル。この気絶は気絶耐性系の継承スキルを付けていてもまず回避不可能。気絶中はガード反撃も発動せず完全無防備になるため、最初のターンの行動と位置取りがかなり重要になる。大きなデメリットではあるが、ニセウルトラマンメビウスの固有スキルによる混乱を実質無効化するという利点がなくもない。ちなみに固有スキルの効果で1ターン目に発生する相手へのダメージは200前後。

 注目すべきは強力無比な必殺技で、継承スキルの効果だけでも軽く威力は3000を超えるほか、SP 超アップの効果もあって3ターン目には発動可能になる。3ターン目まで生き延びることができれば広範囲の必殺技を交えた連続攻撃でほぼ相手を壊滅できるだろう。追加効果も相手の命中率を破滅的ダウン(ほぼゼロにする)というもので、倒しきれなかった場合でも逆襲を受けにくい。

 レジェンドの中でもクセの強さは否めないが、機を逃さず攻められる連続行動に加え、闇統一チームで強化可能など、爆発力の高さは魅力的。タンクを活用してなんとか2ターン目を生き延びさせたいところ。移動力 アップの恩恵はかなり大きく、継承5枠めの第一候補になる。元がゼロの身体なので当然ウルトラマン(善悪)にカテゴライズされており、ベリアルと同じくテンペラー星人やホロボロス等の固有スキル対象になることは覚えておきたい。

【最終評価】

 まっとうに強かったベリアルと比べ、あまりのピーキーさに「レジェンドにはこういう方向性もあるのか」と感心したものの、ここまで極端なヤツは最後まで出てくることはなかった。自分では購入しなかったが(使いこなせる自信がなかった)、高難度イベントクリアからDNAクエスト周回までフレンドのゼロダにはお世話になりました。

 

超時空魔神 エタルガー /遠/宇宙人/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:3 攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/C

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 イベント「恐嚇の超時空魔神」で登場、圧倒的な頑強さを見せつけたのちにレジェンド実装。パラメータはすべてが高水準でアタッカーとしてはじゅうぶんな攻撃と命中、半端なタンクを凌ぐHP・防御力・回避を兼ね備えたバランス型。とは言え耐久を底上げする固有能力はいっさい無く、無相性ならではのバフのしにくさもあって劇中やイベントで見せたほどのタフさではない。最大の特徴は実体化した怪獣「エタルダミー」を生み出せる点にある。

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 エタルダミーはウルトラマンベリアル、ファイブキング、ニセウルトラマンダイナ、ゼットンから任意の1体をバトル中に1体だけ呼び出せる。固有スキルはそれぞれ、エタルガーがアタックする時に「無相性へのダメージ大アップ」「次フェイズまで必殺技封印」「ガード封印」「反撃封印」を付与するというもの(ぶっちゃけニセダイナだけ場違い感がスゴいが、ガード封印能力の持ち主という点でのみ選ばれた節がある)。継承スキルは共通で攻撃と命中の固定値アップが中心となっており、射程や移動力、各種パラメータなどは元の怪獣に準じているが、必殺技の追加効果も無くなっている。また相性がになっているほか、復活もしない。エタルダミー最大の特徴は、★6のレベル90という高パラメータで生成される点。これまでの召喚系怪獣は倒されること前提の囮にしかならなかったが、エタルダミーはアリーナ襲撃や高難度クエストでも通用する能力。自分では操作できないがそれなりの戦力の手駒が1体増えるだけでもありがたいうえ、エタルダミーが撃破されるとエタルガー自身の必殺技攻撃力がウルトラアップ、覚醒していれば攻撃力もウルトラアップし、必殺技の射程と範囲も変化する。
 エタルダミーありきのユニットと言え、先に自分のほうが倒されてしまっては元も子もない。タッコング等でうまく守りつつエタルダミーを先行させていきたいところ。エタルダミーの中ではベリアルが移動力3で比較的使いやすい。
 固有スキルで火力を、その他のスキルで耐久力を補う構成になっているが、微妙に中途半端な感は否めない。耐性スキルは暗闇と火傷が防げず、リーダースキル必殺技攻撃力 中ダウン(全)、継承スキル防御・命中大アップも強力ではあるが物足りなさはある。アリーナ防衛ではほぼ確実にエタルダミーより先に狙われるうえ、召喚されるエタルダミーもランダムなので確実性に欠ける。超性能ぞろいのレジェンドの面々と比べると器用貧乏な感は否めない。

 継承スキルを追加するならガード、防御力アップ系で守りを固めるか、攻撃力を徹底強化して普段使いしやすくするかだろう。必殺技は範囲が広く、アタック時に回避率ウルトラダウン&アタック後防御力超ダウンの効果がある強烈なものなので必殺技攻撃力 大アップ(近)などで強化するのも悪くない。素の威力は低いが、固有スキルや各種バフが乗れば威力3500~4000程度には軽く達する。

【最終評価】

 実装前に生放送ではレジェンド最強クラスと太鼓判を押されるほどだったものの、実際はどうにも使いづらさが目立っていた。スキルで耐久面を強化できていないのがやはり痛く、並以上の防御力程度ではインフレについていけなかった感がある。イベントクエストの敵キャラとしては完璧だったのだが。

 

虚空怪獣 グリーザ(第二形態) /遠/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/無 ・弱点:光
・タンク(回避)&デバッファー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:A/S

       \ヒャッハッハッハッハッハッハッハッ/

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 これ以上‟無”にふさわしい存在もないと思われるが、当然の如くのレジェンドとして登場した『ウルトラマンX』ラスボス的存在。必殺技すら無属性なのはガヴァドンAに続いて2体目となる。パラメータはすべてが平均以上で、特に回避と運の高さが目につく。固有スキルは、回避時に相手のHP以外の全ステータスを2ターンのあいだウルトラダウン(6割減)するというもの。回避は全怪獣中トップなうえ、自分がリーダーで混成:力技速の条件が揃っている場合、1度だけ確実に回避が可能なので(気絶・石化時も回避する)発動は容易。自分がアタックする時はフェイズ終了まで受けるダメージが破滅的ダウン(≒100%減)するため、反撃持ちも怖くない。さらに覚醒すると味方の怪獣は、1度だけ受けるダメージをウルトラダウンできるようになる。ガード成功時以上のダメージカットが見込めるため、回避タンクにとっては特に有用な効果。

 回避型タンクとしては完全無欠の性能と言っていい。必殺技は自分が倒れるまでのあいだ、相手のHP以外のステータスを超ダウンできる効果。継承スキルも回避タンク垂涎の回避 大アップ・反撃(強)、スキル発動を妨害する状態異常に対抗できる耐性 火傷・石化・気絶・混乱(超)など有用なものばかり。リーダースキル命中 中ダウン(全)もなにげに厭らしい性能。

 混成の回避寄り怪獣チームを組めば能力を最大限に活かすことができる。ただ宇宙人にも優秀な回避タンクは多いので、メンバーは柔軟に選んでいきたいところ。グリーザ自体も「反撃に強い回避タンク」である時点で汎用性はあり、混成チーム以外でもじゅうぶん採用できるだろう。自身の火力は微妙なため、味方の攻撃力 大アップ(遠)攻撃力 小アップ(全)などで支援するか、移動力 アップで前線に出て積極的にデバフをばら撒くかしたい。

 ポテンシャルは高いがチーム編成難度も相応に高く、新米ブリーダーにとっては手に余る存在かもしれない。最大の欠点は「強すぎる」ことだろうか。上位をキープした後に魔除け代わりに置いておくならともかく、アリーナ防衛にこんなんを置いていたら防衛ポイントもコインも稼げなさそう。対策としては、ゴーデスをぶつけてHPを削ってしまうのがいちばん確実(グリーザの持つアタック時のダメージ減効果は、ゴーデスのHP吸収能力には発動しない)。ワンパン圏内まで弱らせたら、回避ダウンが可能なガルベロス・ギエロン星獣・ギャラクトロン等の固有スキル、回避超ダウン+スキル封印可能なウルトラマンオーブダークの必殺技などを活用してとどめを刺そう。は命中バフ、回避デバフに長けている怪獣が比較的多いのでいちばん対抗しやすいだろう。耐性の穴を突いた暗闇、または凍結(+覚醒ガンダー)チームならグリーザ以外の回避タンク対策にもなる。前述の通り単体火力はそれほどでもないので、テレスドンで必殺技を封じて周りの連中から倒してもよさそうだ。

【最終評価】

 登場時から最後まで明確な対策と言うものが存在せず、アリーナ戦では徹底的な運ゲーを仕掛けてくるとにかくイヤな相手だった。この対処法の無さも原作通りと言えばそうなんだけど。メルバReを入れた回避特化チーム、作りたかったが間に合わなかったなあ。

 

無幻魔人 ジャグラス ジャグラー /近/宇宙人/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー&バッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:A/D

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 攻撃、命中は全ユニットの中でもトップクラス、その他のパラメータも軒並み高水準。回避もそこそこあるので半端なタンクではまず太刀打ちできないレベル。固有スキルで闇弱点の相手に対し攻撃力がウルトラアップするため、グリムドとの相性は抜群。また、バトル中1回のみ、偶数ターンの行動完了時(実質的に2ターン目)に攻撃か必殺が闇属性の相手・味方全員からSPを小吸収する。状況にもよるが、3ターン目にはほぼ必殺技を放つ準備は完了する。

 ジャグジャグ最大のウリは必殺技にある。素の威力ははっきり言って低いが、範囲・射程はかなり広い。また、1度必殺技を放つとその追加効果でSPが直ちに満タンになり、行動回数も1回増えるので必殺技による連続アタックが可能。威力もウルトラアップし、射程と攻撃範囲もさらに広がる。必殺技の追加効果はバトル中1回しか発動しないが、この連続アタックで並の相手なら一掃できるだろう。

 覚醒すると、固有スキルに必殺技サポート能力が付く。これは味方が必殺技を放つ時にダメージが超アップ、かつ相手のスキル発動を封印するというもの。ガードや復活の発動を気にせず必殺技をぶっ放すことが可能になるので、追加効果よりも威力と範囲に優れた必殺技を持つ味方をサポートしたいところ。バトル中1回しか発動せず、自身が超ダメージを受けるデメリットもあるので速攻決着を心掛けたい。こいつ自身を長く活躍させたい場合はあえて覚醒させない手もあるが、必殺技バフ自体は超強力なのでできるだけ活かしてやりたいところ。ちなみにこの覚醒固有スキルは、自らの身を投げ出してオーブの必殺技発動を手助けした最終回の流れを再現しているものと思われる。

 素直に大暴れしてくれる他のレジェンドと比べるとやや繊細かつトリッキー、少々扱いにくさはあるが味方との連携で真価を発揮するタイプ。いざという時の自身の必殺技も非常に頼りになる。劇中イメージの再現度は高く、理不尽過ぎない強豪といった絶妙な立ち位置と言えるだろう。アリーナで暴虐の限りを尽くすガタノゾーアの対策にもなり得る性能だ。相棒としては前述のグリムド、闇チームの常連ダークロプスゼロとダークロプスのほか、闇チームに無理なく組み込め、必殺技威力をアップできるブルトンも悪くなさそう。覚醒後であれば高威力・広範囲・強効果の必殺技を持つグルジオキング、ファイブキング、ギャラクトロン等のサポートに回ることもできる。

【最終評価】

 やはり「味方の必殺技サポート役」としての印象が強い。『ウルバト』後期は必殺技自体にテコ入れがされ、どんどん使いやすく強力になっていったため、彼の評価もそれに比例して上がることになった。前述の通り、味方を強力にサポートできるは『オーブ』最終回を意識したものだろうが、『Z』でわりとマジメに隊長やってた立ち位置と被るところもあって面白い。

 

ウルトラマントレギア /近/ウルトラマン(善悪)/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/闇 弱点:光
・デバッファー&アタッカー ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:A/A

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 相手の妨害・嫌がらせに特化した、なんとも彼らしい性能。リーダースキルでSP獲得率を、必殺技で相手全体の必殺技攻撃力をダウン可能。必殺技属性「光」の相手であればさらに必殺技攻撃力をダウンできる。 パラメータはすべてが平均値よりやや上程度でまとまっており、所持継承スキルも移動力アップ攻撃・回避 大アップと魅力的なものが揃う。耐性スキルもそれなりに有用なので消すのは少々惜しい。継承5枠目は生存率を上げるガード、あるいは攻撃アップ系が順当だろうか。
 固有スキルは非常に強力で、リーダースキル無効、相手全体防御力大ダウン、身代わり封印、相手リーダー従属の効果を1ターンごとに発揮(身代わり封印は3ターン目のみ)。覚醒すると味方が相手を倒したときに潜伏(ついでに攻撃ウルトラアップ)できるようになるため、4ターン目まで生き延びやすくなる。リーダースキル無効は実質的に大幅なデバフになることも多いし、2ターン目の防御大ダウンもお手軽かつ美味しい。ただ固有スキルのデバフ効果は相手が2体以上いないと発動しないため、相手が単騎で登場するイベントクエストではいまいち活かせないことも多い。この厭らしい固有スキルを最大限に活躍させられるのはアリーナ襲撃時だろう。アリーナ防衛を任せる場合、移動力の高さが災いして真っ先に狙われたり、反撃であしらわれたりすることも多い。反撃対抗メガトン怪獣の特性を継承させることも検討しておこう。

【最終評価】

 「自分から攻めに回ると強いが打たれ弱く、反撃されると弱い」という性能がなんともうまい劇中再現だなと。悪役にしては愛嬌と言うものが無く、バックボーンが語られれば語られるほど「同情の余地のないクズでは?」と思えてしまう彼だが(UGFでは救われるんでしょうか)、その徹底的なヒールっぷりをゲームでもいかんなく発揮してくれた。

 

邪神魔獣 グリムド /遠/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:1 ・攻撃/必殺属性:雷/闇 ・弱点:光
・タンク(防御)&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/S

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 公開延期されてしまった最新映画の大ボスが、壮大なネタバレの雰囲気を醸し出しつつ映画公開前に堂々参戦。公開前は必殺技・グリムレイも「???」表記だった。高いHPと防御を誇りつつも攻撃・必殺・命中は一級アタッカー並の水準。継承スキルではHP・防御力 大アップが恐ろしく、コレを持っているかいないかでタンクの耐久力は2回りほど変わってくる。いや~ヤバい。
 固有スキルは射程アップ効果に加え、自フェイズ終了時にランダムな相手1体の弱点を闇に変えることが可能。今のところ、この弱点変更能力を防ぐ手段が無いのが恐ろしい。闇弱点のスキル発動を封じる自らの必殺技やテンペラー星人の必殺技とのシナジーがあるほか、もちろん闇統一パーティの火力底上げにもなる。覚醒するとイベント「邪神魔獣グリムド降臨」で披露したようなノックバック&引き寄せ効果を闇弱点相手に発揮することもできる。こちらは不確定要素も強いが、アリーナでは相手の計算を狂わせることもできるユニークな効果。昨今のそれなりに広いアリーナではわずか1マスの差が勝敗を分けることも決して少なくはない。
 固有スキルには、倒れた時に相手1体を3ターンの間「従属」させる効果もある。従属状態になると必ず味方を攻撃してしまうので混乱よりもさらにやっかいだが、グリムド自体が最後に倒されてしまうと意味が無い。アリーナ防衛以外でも使うつもりなら、移動力 アップを継承させて無理矢理にでも前線に出ていきたいところ。

【最終評価】

 映画公開延期のあおりを受けた怪獣だが、『ウルバト』ではその防衛性能の高さからアリーナの常連としてよく見かけました。前宣伝としてはかなり活躍してくれたのでは。後に『ニュージェネクライマックス』を見たときはこのスピードで移動力1なのかよ!? とも思いましたが。

 

殲滅機甲獣 デストルドス /遠/怪獣/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)

・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:雷/闇 ・弱点:光
・アタッカー&タンク(防御) ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:A/B

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 吸収能力に加えて驚異の防御力と脅威の必殺技を持つ『ウルトラマンZ』のラスボスがウルバト2周年記念のラストに顕現。能力変化後は圧倒的な戦闘力を持つが、運は全怪獣ワーストの0。吸収された怪獣たちの怨嗟ゆえか、それともセレブロの末路を表しているのか…。

 固有スキルは1ターン目開始時に相手全体のHPを小吸収、さらに相手チームの攻撃タイプの多い方にあわせて「近距離対応型」「遠距離対応型」に性能が変化する(同数の場合は遠距離)。対応するタイプの防御力(近or遠)の基礎値が753アップするほか、自フェイズ開始時に対応する相手のHP・SPを小吸収する。さらに対応する攻撃タイプの相手が4体以上いるとき、1ターン目の相手フェイズから5ターンのあいだ防御力近・遠の対応分が超アップ×4される。もともとの防御力の時点でかなりのものなので、対応する相手に対してはほぼ無敵と言っていい。ちなみに相手のSPがゼロの状態でもSP吸収すればこちらのSPは上昇するので、1ターン目の自フェイズからバンバンSPを溜められる。

 必殺技は高威力で広範囲、次フェイズまで近or遠の対応する相手の攻撃と防御を次フェイズ終了まで超ダウンするほか、覚醒すると相手全体を超確率で混乱させられる。混乱は次フェイズ終了までしか続かないが、1体でもやっかいな混乱を複数に与えられるのはまちがいなく強烈。必要SPも格別多くはなく、固有スキル効果でSPの溜まりもかなり早いため、必殺技特化型にするべきだろう。

 ババルウ星人が相性統一チームに対するメタなら、デストルドスは攻撃タイプ統一に対するメタと言える(ちなみにボガールと組ませれば、あらゆるDNAクエスト&一部のメインクエスト・素材クエストを一瞬で終わらせられる)。火力を盛っているチームは攻撃タイプも統一させていることも多いため、アリーナでももちろん活躍が見込める。移動力 アップで前線に出て攻撃を受け、手早くSPを溜めたいところ。やっかいな怪獣4体で固めたアリーナチームを襲撃する際には無双できるだろう。アリーナ防衛に置いても相手の編成を縛る力はそれほど強くは無いが、2~3ターン目に必殺技を撃てるよう調整しておけばかなり厭らしい動きができる。

【最終評価】

 個人的にレジェンドは「スキル用のエサ」的な扱いしかしていなかったのだが、コイツとガタノゾーアは最終回の盛り上げに一役買ってくれた思い入れもあり、ずっと愛用しておりました。『ウルバト』最後のZアリーナでも活躍してくれたが、無理矢理組み込んだおかげで性能を活かせなかった場面も多く心残りではある。今後も名怪獣として語り継がれてほしい凶悪な1匹。

 

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【2019】よかったゲーム10選&トホホ3選【将太の寿司】

 今年発売したものではなく、おれ個人が今年遊んだヤツから「よかったゲーム」を選びまんた。ハードは自分が遊んだ機種のもの。また、あまりゲームに詳しくない人のために各ゲームタイトルを『将太の寿司』の登場人物に例えてわかりやすくしてあります。

 

1.スーパーマリオメーカー2

(任天堂/Switch)

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 マリオのステージを作って遊べるアレの第2弾。空中ゲッソーとかチクワブロックとかガボンとかを配置しているだけで1日が過ぎる。ちなみに上の画像のような「クッパを倒さないと先に進めないので、救済として無限にファイアフラワーが出てくるようにした」コースはクソだと思います。本作からはバトルモードも導入され、粗削りだが「横スクロールマリオで対戦プレイ」という概念自体が新鮮だった。2作目にしていまだ残された課題は多いが、永遠に遊べるゲームなのは間違いない。本作が売れれば売れるほど、盛り上がれば盛り上がるほど面白いコースに出会う確率が減るうえ、自分のコースを遊んでもらう機会が減るというのはすさまじいジレンマというかなんというか。『将太の寿司』で例えれば切島傀なみに「不安定だが総合点は高い」実力派である。

 

2.ペルソナ5

(アトラス/PS4)

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 PS4と同時購入し、最初のダンジョンで中断して数年ほったらかしにしていたのを改めてプレイ。「RPGの最適解ではないか?」と思うまでに感動した。これを周回できる学生がうらやましい。『将太の寿司』で例えれば全国大会編の佐治安人くらいパーヘクトな大物と言える。


3.Fallout4

(ベセスダ・ソフトワークス/PS4)

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 発売時はXbox one版を購入したものの、ラスト直前で致命的なバグが起きたのでほったらかしにしていたのを改めてプレイ。「ヌカ・ワールド」は領地に攻め入るのがイヤで中断したがそれ以外のDLCはおおよそクリア。やっぱそんじょそこらのオープンワールド(『Fallout76』含む)とは格が違うなあとの思いを新たにした。『将太の寿司』で例えればマグロ哲くらいのベテランの風格がある。

 

4.ポケットモンスター ソード

(ポケモン/Switch)

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 発売前の悪評の嵐はどこへやら。ポケモンバトルを「スポーツ」として描いたシナリオは終盤のデタラメぶりさえ除けば新鮮かつ高品質。ヌル過ぎるダンジョン、一部ポケモンの悪夢のような厳選難度、通信要素の劣化などイマイチな部分も多いが、「ポケモンのいる世界」という雰囲気づくりは極上。個人的には歴代シリーズ作品の中でも3位か4位くらいに入る。なんだかんだで『将太の寿司』で例えれば大年寺三郎太レベルの実力者なのは間違いない。

 

5.ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ

(バンダイナムコゲームズ/iOS)

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 今年の当ブログの更新のうち、半分くらい本作関連の記事だった。怪獣を育てる戦略シミュレーションという、今までありそうでなかった題材に対し本気で取り組んでくれたスタッフには感謝しかない。『将太の寿司』で例えれば、戦績はパッとしないが細やかな技術と心配りが光る奥万倉くんみたいな立ち位置。

 

6:けものフレンズ3

(セガ/iOS)

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 『2』の地獄絵図っぷりはどこへやら、ワクワクとほのぼのが同居する見事なメインストーリー。渋すぎるガチャ、パッと見からは予想できないほど複雑な戦闘、キチガイじみた難度が逆に意欲をそそる育成など、他のソシャゲの影響を受けまくっている部分も多いが、うまい具合にブラッシュアップされている箇所も多くマイナス要素にはなっていないと思う。シナリオや世界設定にも細やかな気配りとリスペクトが効いています。『将太の寿司2』で例えればダビッド・デュカスくらい「思ったよりちゃんと考えてた」感がある。

 

7.デモンエクスマキナ

(マーベラス/Switch)

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 高速3Dロボットアクションだが、おれみたいに反射神経が終わっている人間でもカスタマイズと反復でなんとかクリアできる程度の難易度。「こういうのを遊びたかったんだよ!」という欲求にすべて答えてくれた。『将太の寿司』で例えれば一見無骨ながらもスピード・テクニックに長けた叶崎精二郎のような、全能力がバランスよく高いタイプ。

 

8.Cuphead

(StudioMDHR/Nintendo Switch)

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 最高のアニメーションと最狂の難易度。いまだコンプリートは成し遂げていないがクリア時の達成感はすごかった。これだけ自分をほめてやりたいと思ったのは『ロックマン&フォルテ』(SFC)クリア時以来かも。『将太の寿司』で例えればいきなり決勝に出てきた高田早苗くらいの隠れた強豪。

 

9.ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島

(スクウェア・エニックス/PS4)

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 ドラクエブランドの持つ「上手なパクリ技術」のお手本のような1本。PS4で初めてトロコンできたという意味でも想い出深い。シナリオもなかなか挑戦的で、今後シドーのことを見る目が変わってしまいそう。『将太の寿司』で例えれば普通に百目の辰さんくらいの確かな実力と素材の選定眼があります。

 

10.Fit Boxing

(ユービーアイソフト/Switch)

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 声優の掛け声にあわせてパンチを打つだけの内容だが、この手のフィットネスゲームの中でも爽快感はかなりのもの。なんだかんだで長続きしている。というか「本作のプレイ時間をどうやって捻出するか」がいちばんの課題で、生活習慣の改善にも役立っているようないないような現状です。『将太の寿司』で例えればエビにスキルを振り過ぎた下山鉄雄みたいな一点突破型。

 

 以上です。ついでなので今年遊んだ中で「ガッカリしたゲーム」も選んでみようかと思います。あまりゲームに詳しくない人のため、各ゲームタイトルを『将太の寿司』の登場人物に例えてわかりやすくしてみます。

 

1.ANTHEM

(エレクトロニック・アーツ/PS4)

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 クリアまではわりと無難に遊べるのだが、クリア後のコンテンツが激薄。「マルチで挑戦したくなるような高難度・高報酬のミッションが実質1つしかない」、「ハック&スラッシュなのに手に入るアイテムがいくらなんでもクソ過ぎ」という状況が長い間続き、どんどん人が離れていったあげく、初期開発スタッフも抜けてこれ以上の改善が望めなくなったというニュースが広まりトドメを刺された。今はアマゾンで新品が500円で購入可能。定価購入組血涙。『将太の寿司』で例えれば性格のゴミさで笹寿司を凌駕する高山信一郎くらいの残念ぶり。

2.TRAVIS STRIKES AGAIN: NO MORE HEROES

(マーベラス/Switch)

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 パロディ満載の『ノーモアヒーローズ』シリーズでは、レトロゲームの持つ不自由さやチープさをあえて取り入れることでゲーム性を深めたり、ギャグに昇華したりしていたのだが、本作では単にチープなだけになっているため「思ってたのと違う」感が強い。雰囲気は抜群なのだが…。『将太の寿司』で例えれば笹寿司四包丁の最後の女みたいな裏切られ方。

 

3.ボーダーランズ3

(テイクツー・インタラクティブ・ジャパン/PS4)

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 グラフィックは順当に進化、キャラビルドもパワーアップ、世界観・キャラクターも前作までを引き継いだ正統派続編! …のはずなのに、なんだろうこの「夢中になれない感じ」は。おれが飽きただけなのか、本作自体に問題があるのかまったくわからん。これも数年寝かせておいていいのかもしれない。というか、『2』はなんであんなに面白かったんだろう? 『将太の寿司』で例えれば月岡アキラみたいな「要素は揃っているんだけど…」なタイプ。

 

 以上です。個人的に好きなキャラは『将太の寿司2』の佐治将太です。